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CES 2019 Videogame, secondo amore

CES 2019 Videogame, secondo amore

Relegato a fanalino di coda nel corso del tempo, l’universo videoludico sta conoscendo una nuova primavera all’interno del Consumer Electronic Show

CES 2019 videogame, argomento non così in primo piano anche se come di consueto all’interno della fiera non era difficile incontrare la migliore e più innovativa tecnologia applicabile in tale ambito. Un rapporto di amore-odio quello tra Consumer Electronic Show e videogiochi, rivalutati soprattutto nel corso degli ultimi anni con ulteriore spazio a idee, innovazione e nuove sinergie.

La kermesse è terminata da poche ore per cui andiamo a tirare le somme di quanto percepito nel corso delle frenetiche giornate in cui si sono rincorsi rumors e voci di ogni genere anche per il futuro del gaming.

CES 2019 Videogame, secondo amore
Il Samsung QLED CRG9 presentato al CES 2019. 5120×1440, tecnologia Quantum Dot di Samsung, supporto per AMD FreeSync 2 HDR, refresh rate 120 Hz

La realtà virtuale è un’industria ancora troppo in divenire? Strumento che per essere davvero capace di magnificare l’esperienza gaming col minor numero di restrizioni possibili in termini di movimento, libertà e partecipazione a 360° richiede hardware ancora troppo costoso, per cui c’è ancora molta ricerca in corso e su cui non ci sono stati clamorosi passi da gigante quanto a sviluppi.

Ne abbiamo parlato nell’articolo dedicato alle novità HTC, davvero lodevoli e con un elevato potenziale quanto meno nel campo della disabilità ma all’orizzonte non si intravedono elementi tali da far pensare a un’invasione mass market di un dispositivo veramente rivoluzionario. Costi e tempi lasciano pensare che siamo ancora lontani dalla possibilità di reinventare l’avventura videoludica tramite VR come più d’uno aveva paventato qualche anno fa, dove s’impongono budget abbordabili per qualche emiro del Qatar o in seno all’industria della simulazione professionale.

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Anche se non direttamente presente si è parlato di realtà virtuale applicata alla PS4 in virtù dell’annuncio relativo a 3dRudder, controller che aprirebbe a notevole innovazione consentendo il movimento tramite i piedi nella realtà virtuale. La capacità del 3dRudder è quella di trasferire informazioni come rotazione e inclinazione in dati già compatibili per una ventina di titoli VR specifici per la console Sony, disponibile da aprile a 119 euro. Di fatto PlayStation VR è l’apparato che ha riscosso maggiormente successo nel 2018.

Una delle presentazioni più interessanti al CES 2019 che ha lasciato più di una buona speranza in termini di grado di coinvolgimento nella realtà virtuale e la Teslasuit già vista al CES 2018), vestito tattile completo, bodysuit con le carte in regola per rivoluzionare l’esperienza immersiva a 360°. Con capacità di feedback elettrotattile, Teslasuit può imitare sensazioni come sbattere contro un muro, toccare un oggetto o restituire sensazioni fisiche a variabile intensità. La pioggia battente, la pressione di un corpo contundente, lo sfioramento di elementi che circondano il soggetto sono solo alcuni dei feedback di cui Teslasuit è in grado di restituire. Una tuta capace di motion capture, climatizzazione, rilevazione dati biometrici.

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L’acquisizione del movimento rivela lo spostamento del soggetto e l’interazione con l’ambiente virtuale, in funzione di temperatura e umidità esterni la tuta va a regolarsi internamente ma ciò che più sorprende è la possibilità di sfruttare la biometria tra battito cardiaco, livello di stress, stato emotivo consentendo a una possibile intelligenza artificiale più o meno avanzata il tuning fine dell’esperienza andando incontro alle esigenze del gamer.

A tale proposito il co-fondatore di Teslasuit, Dimitri Mikhalchuk, ha spiegato che i dati biometrici raccolti dalla tuta possono determinare se l’utente non è interessato, stanco, nervoso, stressato o spaventato, informazioni che aprono a un potenziale livello di coinvolgimento dinamico e non più statico.

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“In futuro quando arriveremo al mercato degli utenti finali saremo in grado di offrire una grande quantità di dati per gli sviluppatori da elaborare, affinché l’IA stessa possa adeguare il gioco al giocatore “, ha spiegato Mikhalchuk. “Potremmo eseguire finali alternativi, scenari alternativi grazie all’elaborazione di dati personali consentendo al computer la conoscenza di come il soggetto risponde all’ambiente specifico.”

E si torna a parlare di schede grafiche. Hanno fatto scalpore le affermazioni del CEO di Nvidia quando ha dichiarato pubblicamente quanto ‘deludente’ fosse l’ultima scheda grafica di AMD, la Radeon VII (disponibile da febbraio a un prezzo attorno ai 700$), a cui secondo Jensen Huang, amministratore delegato di Nvidia, non basta una GPU da 7 nm per primeggiare (in precedenza 14 nm).CES 2019 Videogame, secondo amore

Huang non ha perso tempo nel rimarcare l’assenza di intelligenza artificiale e ray tracing (geometria ottica basata sul calcolo del percorso fatto dalla luce seguendone i raggi attraverso l’interazione con le superfici).

13,2 miliardi di transistor integrati, secondo AMD la resa in termini di gaming rispetto alla precedente RX Vega 64 è salita di 1,8 volte, la frequenza del core grafico può viaggiare fino a 1.8 Khz contro gli 1.45 Khz come standard, la potenza di calcolo sale mostruosamente a 12,7 Tera Flops (con Flops s’intende il numero di operazioni in virgola mobile eseguite in un secondo, in questo caso 12,7 x 10^12).

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16 GB di memoria HBM2 (seconda evoluzione della memoria a grande ampiezza di banda) su bus a 4096 bit, 4 le porte disponibili: 1 HDMI 2.0b (HDCP 2.2) + 3 DisplayPort 1.4 HDR. Affermazioni forti quelle del Dr. Huang in merito al malfunzionamento degli schermi compatibili FreeSync di AMD rispetto al G-Sync di Nvidia, soluzioni diverse per gestire al meglio il frame rate ed evitare spiacevoli difetti come il tearing che hanno spaccato il mercato e gli appassionati. La competizione si sa è carburante per primeggiare ed evolversi e certo è che il futuro in tale ambito verrà combattuto per territori poco conosciuti come l’intelligenza artificiale come affermato dallo stesso Huang.

Anche le game console sono della partita, lo stesso Phil Spencer, attualmente executive vice-president of Gaming presso Microsoft, non ha mancato l’appuntamento con gli appassionati presso il CES per parlare di futuro. Di fatto l’Xbox One X è divenuta realtà proprio grazie ad AMD, nuove console giungeranno sul mercato anche se in un’ottica in cui si andrà a dare sempre maggiore spazio allo streaming.

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Project Xbox One X

A dimostrazione delle potenzialità di game non residenti sulla console AMD ha mostrato il complesso Assassin’s Creed Odyssey, di cui anche noi ci siamo interessati in questo articolo, senza interruzioni attraverso il cosiddetto “Project Stream” di Google, risoluzione video 1080p apparentemente senza lag. Lo stesso Spencer ha tenuto a sottolineare che il canale streaming per il gaming è un dato di fatto, resta solo da capire quando le grandi architetture e autostrade della rete lo trasformeranno in una realtà quotidiana per tanti, se non proprio per tutti (al di fuori dei grossi capoluoghi di provincia la rete a 1 Gbit è ancora una chimera).

Gaming non solo declinato tra console e desktop ma soprattutto in ambito laptop, potenti computer portatili per il gamer in costante movimento, altro terreno di aspro confronto tra Nvidia, AMD e Intel e i brand a mercato in corsa nel costante rinnovamento dell’hardware volto a supportare la costante innovazione.

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Tra i marchi e i modelli di spicco l’Alienware Area-51M è tutto tranne che un portatile. Fabbricazione in lega di magnesio, processore overclockable e una grafica desktop di classe Nvidia GeForce RTX 2080 Ti con display da 17,3 pollici (300 nits) 60/144 Hz, CPU e GPU aggiornabili. L’Nvidia GeForce RTX fino a 64 GB di RAM e massimo 2 TB di archiviazione in configurazione RAID 0. Possibilità di connessione a box di grafica esterna Alienware Graphics Amplifier, terminale Thunderbolt 3, 3 x USB 3.1 Type-A, una HDMI 2.0b e Mini DisplayPort. Disponibile da fine mese a 2,500$, più che equiparato a un livello di prestazioni così elevato per un apparato potenzialmente refrattario al rapido deperimento tecnologico.

Ha colpito molto anche l’MSI GS75 / GS65. Schermo 17” pollici e refresh rate 144Hz, la più recente grafica RTX 2080 di Nvidia in un design Max-Q, processore Intel Core i7 di ottava generazione e supporto per 3 SSD. In alternativa l’MSI GS65 viaggia con display da 15” pollici. A spasso per l’olimpo dei must assoluti anche ACER col suo Predator Triton 900, dotato di esclusivo Ezel Aero Hinge che consente di utilizzare questo laptop in un massimo di 4 modalità grazie allo schermo convertibile.

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In dotazione tastiera meccanica con illuminazione RGB, touchpad laterale che muta in tastierino numerico, scheda grafica Nvidia RTX 2080, pannello 4K da 17” pollici con supporto G-Sync e processore Intel Core i7 di ottava generazione. Costo iperbolico attorno ai 4000$ ma il Predator Triton 900 resta uno dei laptop più intriganti e furiosamente potenti che invaderanno il mercato.

Presentato anche Razer Blade 15 Advanced con un equipaggiamento di tutto rispetto grazie al nuovo processore Intel Core i7-8750H da 2.2GHz e fino a 64GB di memoria RAM DDR4 da 2666MHz. Possibilità di aggiungere una scheda grafica di ultima generazione: Nvidia GeForce RTX 2060 con 6GB GDDR6, GeForce RTX 2070 Max-Q con 8GB GDDR6, GeForce RTX 2080 Max-Q con 8GB GDDR6.

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Display IPS da 15.6” pollici, risoluzione nativa 1920 x 1080 pixel da 144Hz con 100% sRGB o touch 4K Ultra HD (3840 x 2160 pixel) da 60Hz con 100% Adobe RGB. HDMI 2.0b e mini-DisplayPort 1.4, 3 porte USB 3.0 e 1 USB 3.1 Type-C/Thunderbolt 3. 2349 $ con display Full HD, GeForce RTX 2060 e SSD da 512GB, 2649 $ con GeForce RTX 2070 Max-Q. La SKU con GeForce RTX 2080 Max-Q e SSD da 512GB attorno ai 3200 $.

Automotive e videogame non sono certo una novità del CES 2019, già diversi anni fa alcune grandi case automobilistiche offrivano progetti volti a offrire soluzioni per i
passeggeri con tanto di console, schermo e joypad ma nel corso del tempo con la ‘liofilizzazione’ delle unità e il passaggio dalla condizione di trasportabile a portatile ha in parte sedato gli animi degli ingegneri. Ma le soluzioni di car entertainment system non sono certo al capolinea come dimostrato in fiera da Intel e Warner Bros.

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Una BMW X5 classe 2019 era infatti equipaggiata con un grande schermo TV, proiettori, feedback sensoriali e tattili, audio e luci coinvolgenti per una sorta di giro virtuale di Gotham City attraverso Alfred Pennyworth, il fidato maggiordomo dell’uomo pipistrello. Una concept car a tema Cavaliere Oscuro che offre al viaggiatore la possibilità di godersi la lettura dei fumetti del supereroe DC Comics mentre l’auto si occupa in totale autonomia della guida. La speciale BMW X5 era inoltre dotata di guida autonoma, dentro non è certo una (scomoda) batmobile ma l’ispirazione per gli interni è legata al mondo di Batman.

Pennyworth introduce alle caratteristiche dell’auto a partire dall’introduzione all’ambientazione di Gotham City attraverso l’illuminazione della cabina e immagini proiettate sui finestrini dell’auto, con la funzione di lettore fumetti. E ancora il sistema di sicurezza sensibile che mantiene una visione a 360 gradi intorno al veicolo e certo non ultima la possibilità di godersi un film su un grande schermo con angolo visuale a 270 gradi, dove ovviamente girava il trailer del primo film interamente dedicato ad Aquaman ma anche informazioni in tempo reale su viaggio e destinazione.

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Non sarà la Batmobile ma…

Restiamo in ambito automotive per tornare a parlare di realtà virtuale, quella incredibilmente coinvolgente da parte di un progetto della casa automobilistica tedesca Audi in senergia con Disney e l’azienda Holoride, startup che la stessa Audi ha contribuito a co-fondare. L’idea alla base incredibilmente semplice eppure sono stati necessari ben 4 anni per giungere a uno sviluppo tale da poterne mostrare al mondo le potenzialità: i movimenti in avanti, indietro e laterali dell’auto vanno a sincronizzarsi con un videogioco basato sulla realtà virtuale e il bello è che tale prodotto è prossimo alla produzione.

L’Audi Experience Ride raccoglie dati anonimi di base sull’auto e sui dintorni, registra l’angolo di sterzata della vettura, in accelerazione o frenata, le forze G che attraversano la cabina e informazioni GPS. Nessun sensore aggiuntivo dal momento che trattasi di elementi presenti in tutte le vetture alto di gamma, dati che vanno a interpolarsi direttamente nel tessuto del game VR. videogioco basato sulla realtà virtuale per creare un’esperienza realistica e coinvolgente. Nel caso del CES si trattava del nuovo crossover elettrico di Audi chiamato E-Tron, dove il passeggero sui sedili posteriori indossava l’headset Oculus Rift VR standard con microfoni integrati, tenendo in mano un terminale simile al Nunchuck.

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In compagnia niente meno che di Iron Man e del procione Rocket dei Guardiani della Galassia si affrontavano asteroidi e alieni sino a giungere alla distruzione di una grande astronave nemica, il tutto mentre l’auto si muoveva a una velocità 140 Km/h tra curve e rettilinei.

I movimenti del veicolo venivano acquisiti ed elaborati in tempo reale dal game cosi che alla virata dell’auto corrispondeva quella dell’astronave, sperimentando accelerazioni e frenate che potrebbero anche generare nausea e disorientamento.

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Si trattava del game Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run, studiato proprio per le demo CES. Vi lasciamo immaginare quali giochi anche solo di racing o combattimento aereo farebbero la gioia dei pionieri del VR gaming su automobile.

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Tangibile ipotesi di commercializzazione di tale tecnologia tra fine 2020 e inizio del 2021, ancora presto per avere un’idea di costo e non escludiamo l’ipotesi che in un non lontano futuro l’acquisto di un veicolo potrà venire condizionato da simili gadget state-of-the-art.

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Author: Claudio Pofi


 

 

 

 

 

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