A parte qualche difetto di gioventù e una prima ondata di giochi non memorabile, Sony PlayStation VR è un visore per realtà virtuale dal prezzo invitante e da prestazioni di tutto rispetto.
Con l’arrivo della Sony PlayStation Vr, il mercato della realtà virtuale entra in una nuova fase. Lo scontro non è più solo tecnologico ma riguarda anche il prezzo. Se HTC Vive e Oculus Rift sono così fantastici (e lo sono), perché così poche persone li hanno acquistati? Semplice, sono costosi. Il primo costa attorno agli 800-900 euro, mentre il secondo poco di meno. Non solo, per funzionare necessitano di un PC piuttosto potente che, se acquistato da zero, può far schizzare il costo complessivo dell’intero impianto come minimo tra i 1500 e i 1600 euro.
Ecco perché molti fan della realtà virtuale non vedevano l’ora che uscisse la console del produttore giapponese. Sony PlayStation VR, costa 399 euro cioè la metà (o poco meno) dei suoi più diretti concorrenti. Inoltre, per utilizzare il prodotto, basta una PlayStation 4. E nel mondo oggi ci sono oltre 45 milioni di console targate Sony.
Se poi doveste acquistarne una nuova, spendereste comunque molto meno (si parte da 299 euro) rispetto a un PC nuovo di zecca che sia in grado di far girare decentemente i giochi in VR per HTC Vive od Oculus Rift. Aggiungete qualche decina di euro per PlayStation Camera (dovete averla per forza) ed ecco che PlayStation VR diventa il sogno ad occhi aperti di tantissimi appassionati di videogiochi. Detto questo è logico che, a un simile prezzo e con un hardware (PlayStation 4) che non riesce certo a reggere il confronto con un PC da 800-1000 euro, Sony abbia fatto dei compromessi con PlayStation VR, soprattutto come qualità grafica dei giochi.
Design a tutta sci-fi
Iniziamo ad esaminare Sony PlayStation VR da un aspetto positivo: il design. Diversamente da HTC Vive e Oculus Rift, non certamente brutti ma nemmeno appariscenti nel loro look plasticoso e in quel colore nerastro che fa tanto gadget da nerd, Sony PlayStation VR ha un look molto più sinuoso, ricercato e fantascientifico. Anche indossarlo sul capo è questione di pochi secondi e di fatto basta premere un pulsante sul retro del visore per trovare la giusta sistemazione e uno sulla destra per muovere le lenti più vicino agli occhi e trovare la giusta messa a fuoco. Nel complesso si tratta di un visore più comodo e meno stancante da utilizzare rispetto ai due rivali, più invasivi e con degli “effetti collaterali” tra sudore e lasciti rossastri sulla pelle dei quali invece PlayStation VR non soffre.
Non basta la console
Una volta trovata la giusta sistemazione del visore, si passa al collegamento con PlayStation 4, o meglio con l’unità esterna di Sony PlayStation VR (la cosiddetta Processor Unit) che va collegata alla console. A questa “scatolina” aggiuntiva si collega il cavo HDMI che arriva dalla console e un altro cavo esce dall’unità esterna e si collega al TV, nel caso voleste continuare a usare il televisore come sschermo per la console. Purtroppo questo box esterno non riesce a fare da passthrough per l’HDR e così, se volete giocare a un titolo che supporta questa modalità di visione introdotta da poco su PS4, dovete staccare il cavo di PlayStation VR e riattaccarlo quando invece volete giocare a un titolo in realtà virtuale. Una pratica non certo comodissima e che può anzi diventare frustrante nel caso aveste un setup in camera da letto o in salotto che rende difficile questo continuo attacca e stacca di cavi.
E sempre a proposito di cavi, bisogna collegare la Processor Unit alla console con un cavo USB, con il piccolo particolare però che né PlayStation 4 né la nuovissima PlayStation 4 Slim hanno porte USB sul retro ma solo frontalmente. Non il massimo come colpo d’occhio e anche se ciò non rappresenta un ostacolo in termini di usabilità, è un ulteriore esempio di come Sony abbia compiuto scelte costruttive poco accorte. In ogni caso la prossima PlayStation 4 Pro avrà una porta USB posteriore e, tra le altre cose, farà girare meglio i giochi in VR. Fatti tutti questi collegamenti, dovete collegare finalmente il visore alla Processor Unit con un cavo apposito visto che la Sony PlayStation VR, come d’altronde anche HTC Vive e Oculus Rift, non è wireless.
Dal visore parte infatti un cavo di un metro e mezzo che termina con due connettori che vanno inseriti in una seconda scatolina esterna, dalla quale parte un secondo cavo di tre metri che si inserisce nella Processor Unit. È finita qui? Non proprio, visto che bisogna collegare alla console PlayStation Camera e abbinare l’audio al video. Ciò, se volete davvero vivere un’esperienza virtuale, significa dotarsi di un qualsiasi paio di auricolari non wireless (ce n’è uno già nella confezione) o di cuffie da collegare al dongle con ingresso jack del visore, anche se queste ultime, aggiungendo peso e ingombro, non sono consigliabili. Un procedimento insomma un po’ complesso e articolato che è comunque spiegato alla perfezione nelle istruzioni di PlayStation VR. Se però speravate che la parola VR facesse rima con ordine, pochi cavi e un setup essenziale, mettetevi il cuore in pace, anche se lo stesso discorso vale per HTC Vive e Oculus Rift
Testando i limiti della Sony PlayStation VR
Il presupposto essenziale di PlayStation VR è essere posizionati il più possibile di fronte a PlayStation Camera, che serve per tracciare i movimenti della vostra testa nell’ambiente di gioco. Le istruzioni parlano di un minimo di 70 cm fino a un massimo di quasi tre metri di distanza tra voi e PlayStation Camera e, se ciò può apparire più che sufficiente, potrebbe non esserlo per quei giochi (come Batman: Arkham VR) in cui si sta in piedi, si utilizzano i controller Move opzionali e ci si muove di più rispetto ad altre esperienze in VR più statiche. Il rischio in questi casi è di uscire dal raggio di azione di PlayStation Camera e quindi di perdere per qualche secondo i controlli del gioco, a tutto svantaggio della sensazione di immersione nel mondo virtuale.
Su questo versante Sony avrebbe potuto investire in una tecnologia di motion tracking in grado di coprire una maggior quantità di spazio, come ad esempio ha fatto HTC con Vive. E se anche il sensore di Oculus Rift ha limitazioni simili a quelle di Sony PlayStation VR, è perché la VR di Oculus è intesa per un utilizzo “da scrivania” nel quale l’utente è per forza di cose molto vicino al monitor del PC. Infine anche una discreta quantità di luce esterna può rovinare l’esperienza della realtà virtuale e il consiglio, se non proprio di giocare nel buio più completo, è comunque di smorzare il più possibile le luci nella stanza in modo che non passino attraverso il visore.
Emozioni su grande schermo
La prima cosa che vedrete una volta fatti tutti i collegamenti, esservi messi comodi su un divano e aver accesso il visore è una gigantesca schermata del menu Home di PlayStation. Il risultato? È come se aveste di fronte uno schermo da 163’’ immerso nel buio e la sensazione è di quelle che on si scordano tanto facilmente. Questo Cinematic Mode serve per visualizzare qualsiasi contenuto della console; navigazione menu, giochi (anche non in VR) e video, siano essi film in Blu-ray o serie TV su Netflix. Per di più, con il collegamento giusto, è possibile giocare o guardare qualsiasi cosa attraverso il visore mentre un’altra persona nella stessa camera guarda qualcos’altro sul TV.
La cosa che non dovete aspettarvi guardando un film con PlayStation VR (anche in Full HD) è la stessa qualità video che percepireste di fronte a un televisore, principalmente a causa dei pixel ben visibili e di una definizione per occhio globalmente più bassa. Volendo si può optare per un’area di visione più piccola da 117’’, comunque sconsigliabile visto che la risoluzione si abbassa ulteriormente, e per una più grande da 226’’, che però è appunto troppo grande e “impegnativa”, soprattutto per i giochi.
Finalmente i giochi in VR
Il Cinematic Mode è certamente spettacolare, ma se avete comprato Sony PlayStation VR è per giocare con titoli in VR e i primi che proverete saranno molto probabilmente le demo presenti nel Blu-ray compreso nella confezione, molto semplici e limitate ma già in grado di darvi un’idea di cosa sia la VR applicata ai videogiochi. Ciò che davvero colpisce in questa completa immersione in altre realtà è come, nonostante le limitazione dell’hardware di PlayStation 4, tutto giri così fluidamente. Fin qui non abbiamo infatti riscontrato alcun fenomeno di lag o di judder, anche perché con una fluidità non elevata e soprattutto non costante il fastidio e la nausea derivanti dall’esperienza in VR diventerebbero insopportabili per molti (ricordiamo che i due display di PlayStation VR supportano un refresh fino a 120 Hz).
Per ottenere però una simile fluidità, gli sviluppatori hanno dovuto ridurre notevolmente il livello di dettaglio e la qualità grafica generale dei loro giochi, cosa che si vede moltissimo in un titolo come DriveClub VR. Una versione infinitamente meno bella da vedere rispetto alla controparte non VR e con molti limiti o mancanze che non piaceranno affatto ai puristi della grafica, anche se in simile ciclone di velocità e immersione in pochi faranno davvero caso a un downgrade grafico comunque visibile anche a un occhio poco esperto. Là dove invece l’azione di gioco è meno frenetica l’esperienza in VR non risente in modo eccessivo dei limiti grafici di PlayStation 4 e questo è il caso di giochi come Batman Arkham VR e la parte London Heist compresa nella raccolta di mini-giochi VR Worlds.
Entrambi i titoli danno più soddisfazioni se giocati con i controller Move in mano, che però, con il loro prezzo di oltre 80 euro, possono apparire un po’ troppo esosi considerando che i due giochi appena citati durano rispettivamente un paio d’ore e circa 20 minuti. Eppure si tratta di esperienze molto cinematografiche, immersive e sufficientemente interattive, con in più una qualità grafica di tutto rispetto (soprattutto nel rendering dei volti) e un “fattore nausea” praticamente nullo. Altri titoli come RIGS, Battlezone ed Eve: Valkyrie sono altrettanto riusciti, anche se il rischio, con giochi di questo tipo, è che possano divertire e affascinare per qualche giorno o qualche settimana ma non sulla lunga distanza. Considerando poi che non sono certo venduti a metà prezzo e che molti offrono un’esperienza di gioco di modesta durata, c’è la possibilità che la line-up di lancio di PlayStation VR non sia di quelle esplosive, uno scotto che si deve spesso pagare quando c’è di mezzo una nuova piattaforma (per lo più innovativa) come questa.
Il nostro verdetto
Anche senza i limiti finora esposti non avremmo dato a Sony PlayStation VR il voto massimo, cosa che tra l’altro non è ancora successa con nessun visore VR. Semplicemente è ancora troppo presto per individuare un visore degno delle cinque stelline e anche a livello di contenuti non abbiamo ancora visto un gioco o un’applicazione in realtà virtuale che possa definirsi irrinunciabile. Aggiungiamo poi i limiti espressi per PlayStation Camera e per il downgrade grafico di molti giochi, ma nel complesso la realtà virtuale mostra un potenziale enorme in ambito videoludico, con in più tutti i possibili miglioramenti che arriveranno da futuri aggiornamenti software della console e, ancora di più, dall’arrivo sul mercato della più potente PlayStation 4 Pro. Nonostante ciò, il prezzo aggressivo e il fatto che quasi tutti gli aspiranti possessori di PlayStation VR abbiano già in casa una PlayStation 4 rendono questo visore di Sony un vero affare per molti appassionati. Con una spesa massima di 530-540 euro (contando però anche PlayStation Camera e Move), ci si porta in casa la realtà virtuale come abbiamo sempre sognato (o quasi). E già questa non è una cosa da poco.
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In breve
Il nostro verdetto
A parte qualche difetto di gioventù e una prima ondata di giochi complessivamente non memorabile, PlayStation VR è un visore per realtà virtuale dal prezzo molto invitante e dalle prestazioni di tutto rispetto.
Pro
Visore comodo e confortevole
Prezzo aggressivo
Giochi estremamente fluidi
Nausea e fastidi vari non pervenuti
Qualche gioco al day one è già incredibile
Contro
L’area di gioco può essere piccola per alcuni
Set-up iniziale laborioso… e troppi cavi in giro
Molti dei primi giochi in VR sono di breve durata
Alcuni aspetti di design un po’ discutibili
Scheda tecnica
Display: 2×5,7’’ OLED da 960 × 1080 pixel per occhio
Angolo di visione: 100°
Microfono: integrato
Sensori: accelerometro, giroscopio
Connessione: HDMI, USB
Dimensioni (larghezza × altezza × lunghezza): 187×185×277 mm
Peso: 610 grammi
Prezzo: 399 euro
Data di uscita: 13 ottobre
Sito del produttore: https://www.playstation.com/it-it/explore/playstation-vr/