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Final Fantasy VII Remake Demo: pensieri, opinioni e confronti con il gioco originale

Final Fantasy VII Remake

Abbiamo provato la demo di Final Fantasy VII Remake e questa è la nostra opinione condita da un confronto diretto con il titolo originale uscito nel 1997

A poco più di un mese di distanza dal lancio ufficiale di Final Fantasy VII Remake, Square Enix ha deciso di ringraziare i propri fan per l’attesa rilasciando una demo giocabile del titolo, che ripercorre i primissimi istanti di gioco. Ci teniamo a precisare che la demo è stata provata su una PS4 Pro con l’utilizzo di una TV in risoluzione 4K e che il gioco sembra rimanere stabile sui 30 FPS a cui siamo purtroppo abituati per titoli di questo calibro su console. Non possiamo però esprimerci sulle performance della demo su una PS4 standard.

Prime impressioni

L’impatto iniziale è davvero entusiasmante, sia a livello grafico che a livello audio, con le iconiche musiche originali che rubano la scena. La realizzazione grafica dei personaggi e l’incredibile cura per i dettagli fanno si che Aerith e Cloud, mostrati nel video introduttivo, appaiano più reali che mai. L’opening movie è lo stesso caricato da Square Enix sui propri canali social qualche giorno fa e ripercorre fedelmente quello originale di Final Fantasy VII, uscito ormai nel lontano 1997, facendo subito capire ai fan che le tradizioni sono state rispettate.

Gameplay, stile di combattimento e comandi

Terminato il video di apertura veniamo subito lanciati in azione e ci troviamo ad affrontare due soldati, esattamente come nel titolo originale. Mettendo da parte per un attimo la grafica e gli effetti visivi, la novità più rilevante rispetto al passato è sicuramente lo stile di combattimento, che passa da un sistema a turni ad una tipologia simile a quella adottata su Final Fantasy XV, ma che si avvicina anche a quella che vediamo da anni sui capitoli principali della saga di Kingdom Hearts. Dunque combattimento in tempo reale con completo controllo dei personaggi e dei loro movimenti, con la possibilità di parare e/o schivare manualmente i colpi degli avversari.


Non mancano però richiami allo stile originale del gioco, e qui entriamo subito in un argomento abbastanza delicato e non del tutto intuitivo, ma cercheremo di spiegarvelo al meglio. Gli attacchi base di Cloud, o di qualsiasi altro personaggio, caricano le barre ABT dello stesso, una volta che queste barre saranno piene (nella demo erano due in totale) potremo utilizzare le nostre abilità, le magie o gli oggetti. Ognuna di queste azioni consumerà una o più barre ABT a seconda di vari fattori, impedendoci dunque di effettuare una nuova azione finché le stesse barre non saranno ricaricate. La scelta dell’abilità, della magia o dell’oggetto che andremo ad utilizzare risulta dunque cruciale proprio come in un combattimento a turni, questo perché durante la battaglia non sarà possibile curare i nostri personaggi in alcun modo finché non riempiremo nuovamente almeno una delle barre ABT.

Discorso inverso invece per tutte le altre fasi, in cui potremo decidere di curare i nostri alleati tramite il menù di gioco. Lanciare una magia consumerà, oltre alle barre ABT, anche i PM (Punti Magia). Cloud e gli altri personaggi possono subire danni durante le battaglie, questo andrà a consumare i PV (Punti Vita). Raggiunti i 0 PV il nostro personaggio cadrà a terra esanime in attesa di essere rianimato da un alleato. Se tutti gli alleati muoiono sarà Game Over e dovremo riprendere dall’ultimo checkpoint.

I tasti sono così distribuiti: con quadrato effettueremo gli attacchi base, con triangolo utilizzeremo la caratteristica unica del personaggio utilizzato (per Cloud è la possibilità di variare fra attacchi pesanti e attacchi leggeri), con cerchio faremo una capriola utile per schivare gli attacchi nemici (solo in combattimento), premendo R3 possiamo agganciare un bersaglio, con R1 ci proteggiamo dai colpi nemici mentre con il tasto X apriamo il menù delle barre ABT. Fuori dal combattimento possiamo correre premendo i tasti R1 o R2. Abbiamo deciso di riportarvi la distribuzione base dei comandi per poter sottolineare diversi conflitti piuttosto irritanti che abbiamo notato durante il gameplay. Il primo, forse il meno invasivo, è relativo proprio al tasto R1, utilizzabile per pararsi o per correre se ci troviamo rispettivamente in combattimento o in fase di esplorazione. Gli altri conflitti verranno sottolineati più avanti.

Finora tutto nella norma, anche se tenere traccia delle barre ABT non è sempre facile. Le complicazioni maggiori riguardano però la possibilità di cambiare personaggio in battaglia. Già perché Square Enix, considerando anche le critiche ricevute da FF XV, ha voluto mantenere intatta la possibilità di controllare più personaggi, di farli salire di livello e di sbloccare per ciascuno di essi nuove magie e abilità. Ovviamente con un sistema di combattimento a turni tutto ciò risulta relativamente facile, mentre con lo stile di FF VII Remake è tutto più difficile. Tramite le frecce del D-PAD, infatti, possiamo scegliere il personaggio da controllare durante un combattimento. Nel caso della demo la scelta era limitata a Cloud e Barret, mentre nel gioco completo i team potranno essere composti da un totale di tre personaggi, rendendo il tutto ancora più complicato.

E qui entra il gioco il secondo conflitto di tasti che abbiamo rilevato, quello relativo al tasto R2, utilizzato solitamente per far correre il nostro personaggio. Durante le battaglie questo non sarà possibile in quanto premendo R2 si andrà ad aprire il menù ABT di uno dei personaggi che non stiamo controllando personalmente. Questo ci fornisce, in poche parole, la possibilità di “comandarlo a distanza”. Considerando che R1 è dedicato alla parata, potete ben capire che non è possibile correre durante una battaglia, il che risulta particolarmente strano.

Il tutto si traduce in un grande problema di scarsa intuitività nei controlli, che ci ha portato ad utilizzare quasi esclusivamente Cloud per l’intera durata della demo, fatta eccezione per quei pochi spezzoni in cui la capacità di attaccare a distanza di Barrett risultava obbligatoria per poter procedere nella storia. Molte volte, inoltre, presi dalla foga del combattimento, ci siamo trovati a tentare di sferrare un attacco base premendo ripetutamente il tasto X invece del tasto quadrato, ma questo è dovuto sicuramente all’abitudine acquista giocando ai vari Kingdom Hearts, ed è solo un problema di adattamento che dopo poche ore di gioco dovrebbe sparire automaticamente.

Per concludere il capitolo legato ai comandi, ci ha fatto storcere un po’ il naso l’impossibilità di far saltare il nostro personaggio, fattore che risulta ancora più strano e fuori luogo dopo che ci vengono mostrate le incredibili abilità di salto di Cloud in una cutscene collocata nelle fasi finali della demo. Durante i combattimenti, inoltre, se si aggancia un avversario situato in posizione sopraelevata (o volante) e se si prova ad attaccarlo, Cloud effettuerà un enorme salto per raggiungerlo con la propria spada. A questo si aggiunge poi l’impossibilità di effettuare una capriola quando non ci troviamo in fase di combattimento. Questo “difetto” non è però isolato al solo FF VII Remake, già nel reboot della saga di God Of War infatti questa funzione non era presente, ma ciò non ha impedito agli sviluppatori di realizzare un capolavoro.

Passiamo ora alle ambientazioni e alla fedeltà generale di questo Remake nei confronti del titolo originale. Partiamo dai nemici incontrati, che sono davvero identici agli originali sia per quanto riguarda le forme che per gli attacchi che proveranno ad infliggersi. Discorso diverso invece per quanto riguarda il modo in cui ci imbatteremo in questi nemici, del tutto casuale nel gioco originale, legittimamente preimpostato e “scriptato” per quanto riguarda il Remake, ma in questo caso si tratta di un cambiamento obbligatorio e assolutamente collegato al nuovo stile di combattimento.

Le ambientazioni sono state ricreate, ingrandite e arricchite di dettagli, mantenendo però sempre le caratteristiche principali che troviamo nel gioco originale. Nonostante dunque l’enorme salto in avanti a livello grafico, chi ha giocato a Final Fantasy VII nel lontano 1997 si troverà davvero a casa con questo Remake. Alle scene e agli ambienti già presenti allora si sono però aggiunte nuove aree completamente nuove, come ad esempio la stazione ferroviaria, o la zona in cui dobbiamo evitare dei pericolosi laser, che si sposano però perfettamente con il mondo di gioco.

I personaggi secondari, come Jessie, che nel titolo originale erano quasi delle “comparse”, sono stati caratterizzati con molta più attenzione e cura. Non è difficile infatti sentirli parlare fra loro nelle fasi di intermezzo del gioco. La caratterizzazione dei personaggi principali è poi ancora più dettagliata rispetto al passato; bastano pochi minuti per inquadrare lo stato mentale e la personalità di Cloud e Barret. Anche il combattimento con il Boss finale ripercorre bene o male la struttura del gioco originale, con Cloud che fornisce informazioni sull’avversario grazie alle sue conoscenze riguardanti la Shinra, essendo ora un ex-SOLDIER e avendo dunque lavorato per loro in passato.

Aggiunte importanti a livello di trama le troviamo invece nella fase finale, quella successiva all’esplosione della bomba. Nel gioco originale sembrava che fosse stata proprio la nostra bomba a fare esplodere il reattore, mentre nella demo ci viene mostrato come la Shinra stesse seguendo i ragazzi dell’Avalanche e Cloud già da tempo, e che l’esplosione della bomba non aveva in realtà causato grossi danni. È stata la Shinra stessa a “terminare il lavoro”, facendo colpire i reattori dai vari robot presenti nella zona e provocando dunque la grave esplosione, salvo poi ritorcere l’opinione pubblica verso i protagonisti e verso il loro atto terroristico.

Final Fantasy VII Remake

Passando ora ai piccoli dettagli, notiamo come nel gioco originale non fossero presenti le casse che invece troviamo nel Remake, che ci forniscono oggetti utili o Makolite. Anche quest’ultima è una novità assoluta, e rappresenta una sorta di elemento vitale che ci consente di recuperare PM. Altra differenza sta nella distinzione fra attacchi a distanza o attacchi corpo a corpo; durante la demo infatti ci viene spiegato come Cloud non sia in grado di raggiungere alcune torrette robot con i propri attacchi, mentre Barret può colpirle attaccando dalla distanza con il proprio braccio-fucile meccanico. Ovviamente anche questa differenza è dettata dalla scelta dello stile di combattimento; nel gioco originale infatti Cloud poteva tranquillamente attaccare quelle stesse torrette. Mancano invece informazioni sull’utilizzo della Materia, che troviamo incastonata nella spada di Cloud e che ci permette di lanciare la magia Ignis, ma sicuramente questo è un fattore che verrà analizzato dettagliatamente nel gioco completo.

Concludiamo con un argomento sicuramente di minore importanza, ma comunque rilevante nell’esperienza globale del gioco: la traduzione e i sottotitoli. Nonostante non abbiamo rilevato alcun problema di traduzione all’interno dei menù, lo stesso non può essere affermato per quanto riguarda i sottotitoli. Mentre infatti i personaggi principali utilizzano parole anche piuttosto forti e non del tutto “Family Friendly” durante i loro dialoghi (proprio come avveniva nel gioco originale), i sottotitoli in italiano si discostano completamente non solo da quelle stesse parole, ma spesso anche dal concetto e dal significato dei discorsi nel loro complesso. Il nostro consiglio, per coloro che masticano l’inglese, è quello di attivare i sottotitoli in lingua originale e di scordarsi, almeno per il momento, della traduzione italiana.

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