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Il display per la VR di LG e Google è qualcosa di mostruoso

display per la vr

LG e Google hanno svelato un nuovo display per la VR con specifiche tecniche da far impallidire qualsiasi visore VR odierno. Il problema è che al momento non esistono GPU in grado di sfruttarlo appieno.

Ha una densità di 1443 DPI, una diagonale di 4,3 pollici, una aspect ratio di 5:4, un refresh-rate di 120Hz, un campo visivo di 120×96 gradi e una risoluzione di 4800×3480 pixel per occhio, ovvero un totale di 18 Megapixel. Stiamo parlando del nuovo display presentato da Google (in collaborazione con LG) e sviluppato appositamente per i visori VR del futuro (immediato o meno è ancora tutto da vedere).

Specifiche tecniche che rendono gli attuali visori VR delle vecchie cariatidi se pensiamo che ad esempio il recente (e costoso) HTC Vive Pro si ferma a una risoluzione per occhio di 1400×1600 pixel e a un refresh di 90Hz. Eppure siamo ancora lontani da quanto può percepire l’occhio umano, ovvero un equivalente di 9600×9000 pixel per occhio, una densità di 2183 ppi e un campo visivo di 160×150 gradi.

Già con questi numeri comunque un ipotetico visore per la realtà virtuale dotato di due display simili farebbe segnare un passo avanti notevole rispetto all’attuale generazione di visori VR e, tra un refresh-rate così elevato e una densità di quasi 1500 dpi, la sensazione di realismo in un ambiente virtuale sarebbe qualcosa di mai visto prima.


display per la VR
Uno sguardo molto ravvicinato al nuovo display di LG e Google per la VR

C’è un però grande come una casa. Per muovere una tale quantità di pixel (per di più a 120Hz), serve una GPU al momento non ancora disponibile sul mercato desktop né, tantomeno, in quello mobile. Parliamo infatti quasi di un 5K per occhio e non a caso, in vista di un’integrazione attuale di questi display a bordo di un nuovo visore VR, LG e Google useranno la tecnica del Foveated Rendering.

Si tratta di una tecnica che sfrutta il tracciamento dell’occhio in tempo reale per renderizzare nitidamente solo l’area area che l’occhio sta guardando in quel momento, lasciando il resto dell’immagine a una risoluzione più bassa e quindi sgravando non poco il lavoro della GPU. In questo modo, in attesa di schede grafiche a prezzi umani in grado di sfruttare appieno la risoluzione di questi display, li si potrebbero integrare già in tempi brevi a bordo di prossimi visori, anche se al momento è impossibile ipotizzare tempistiche certe.

© 2018, MBEditore – TPFF srl. Riproduzione riservata.

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