L’industria dei videogame sorprende con produzioni capaci di competere con quelle cinematografiche galvanizzando nell’impianto Home Theater
Prima che il concetto di Home Theater entrasse nella logica mass market, prima che videoregistratori o LaserDisc player entrassero nelle case è molto probabile che il primo sistema audio/video connesso allo storico televisore a tubo sia stata una console per videogiochi. Dal semplice Pong per giocare a ‘tennis’ passando attraverso hardware a colori e con capacità avanzate, gli anni ruggenti furono quelli a cavallo tra i ’70 e ’80: quelli dell’Atari 2600, 5200 e 7800, della concorrenza col Mattel Intellivision e in seguito il ColecoVision. Col tempo e lo sviluppo di componentistica e ingegnerizzazione le console per videogiochi, e non di meno schede grafiche e processori per computer, hanno favorito la fruizione dell’intrattenimento videoludico con un potenziale in ambito Home Theater.
Maggiore qualità dell’immagine e del suono e possibilità in primis di sfruttare lo ‘stereo’ di casa per aumentare il coinvolgimento durante le partite. In seguito l’aumento della risoluzione video ha favorito lo sfruttamento di schermi sempre più grandi, fino alla videoproiezione. Non è una novità scoprire che l’industria dei videogame ha ripetutamente superato per giro d’affari quella del cinema, arrivando nel 2019 a triplicare il fatturato: centoventi miliardi di dollari contro i soli quarantatrè di Hollywood. In epoca di pandemia, isolamento e distanziamento sociale l’universo videoludico ha proliferato, mentre le produzioni per il piccolo e grande schermo ancora oggi arrancano.
La qualità raggiunta dalle attuali console Ps4 Pro e Xbox One X, così come quelle che giungeranno a fine anno da Microsoft e Sony e le installazioni su PC con schede grafiche avanzate, ha reso possibile sfruttare i progetti più avanzati ed espandere l’esperienza sia in termini video che audio. Il grado di immersione indossando anche una cuffia versatile e potente capace di generare anche un segnale multicanale virtuale è di per se notevole, ma resta una bella lotta quando l’ascolto avviene attraverso reali canali discreti esterni, anche se di tipo lossy. La resa d’insieme, anche se costantemente meritevole di un’ulteriore progressione tecnica specie nell’ambito audio, può assumere le vesti di materiale dimostrativo bivalente: comprendere fino a dove audio e video possano spingersi nell’elaborazione del game e allo stesso tempo cogliere le peculiarità della propria installazione hardware.
Al vertice si possono incontrare anche alcune produzioni che almeno su Xbox offrono la gestione a oggetti in Dolby ATMOS (Gears 5, Metro Exodus, Forza Horizon 4), con vantaggio competitivo negli adventure e in special modo con gli FPS, dove cogliere con sempre maggior precisione la posizione avversaria. Gli sviluppatori di giochi spesso utilizzano il rendering HDR in tempo reale per creare ambienti sempre più concreti e con un più elevato livello di fotorealismo, lavorando su palette cromatica, ombre e punti luce, offrire un elevato livello di dettaglio che aumenti il senso di tridimensionalità. In tal senso le cosiddette ‘cut scene’, sequenze di raccordo narrativo a cui si può solo assistere senza interagire, che un tempo rappresentavano il vertice qualitativo del progetto e ora rischiano spesso di finire in secondo piano, specie per l’inferiore livello di sfumature in background.
Tecniche sempre più avanzate nel gaming specie per i computer, dove si è arrivati alla geometria ottica in tempo reale con calcolo del percorso della luce e il cosiddetto ray-tracing, immagini a risoluzione anche UHD e gestione realistica di acqua, nuvole, cielo, capelli e peli di animali, alberi e fogliame. La risoluzione al momento sulle attuali PS4 e Xbox One resta al di sotto di quanto raggiungibile con una scheda grafica dedicata, ma con la next generation alle porte dove si tratterà anche l’8K salendo ulteriormente di livello. C’è una notevole differenza in termini di resa tra cinema e game, dove nel primo caso si tende sempre (un po’ troppo) a contenere la gestione alle alte luci, sia in SDR che in HDR. Il potenziale esprimibile di candele a metro quadro offerto da un pannello di ultima generazione in genere viene ampiamente sfruttato più dall’industria videoludica. Con Hollywood è difficile sfruttare la ricchezza in termini di luminosità d’immagine e anche solo raggiungere il 10 o il 20% delle possibilità di uno schermo, all’opposto del gaming, anche quando si tratta di produzioni che includono sempre più spesso l’HDR.
Un’industria molto meno incline a limitare la luminosità complessiva dell’immagine, spingendo a volte anche fin troppo con transizioni che arrivano ad ‘abbagliare’ lo spettatore. Di fatto l’HDR e l’estensione della gamma dinamica consentono un migliore dettaglio delle ombre e un rendering con profondità del nero, aprendo a scenografie altrimenti troppo celate in secondo piano. Non si tratta solo di penalizzazione del lavoro grafico ma anche della differenza tra mordere la polvere o proseguire l’avventura. Si resta in genere in zona REC.709 quanto a spazio colore, ma più recentemente si è raggiunta una più ampia copertura, seppur parziale, in DCI-P3. Ciò ha consentito di aumentare il grado di saturazione e profondità per RGB e secondari (allontanandosi dalla realtà), e proprio per questo capaci di mettere alla prova pannello o videoproiettore. Tra i migliori titoli su piazza capaci di fare la differenza in termini di materiale demo, arrivando a surclassare l’avventura stessa abbagliando con audio e video reference c’è sicuramente The Last Of Us Parte II.
In questo caso un’esperienza avvolgente e ricca di enfasi raggiungibile anche se su PS4 Pro, dove a fronte di una calibrazione dell’impianto audio si viene inondati da una pioggia di elementi discreti, con rotazione e angolazione che cambia a seconda del punto di visione e posizione all’interno dell’ambiente. Altre produzioni reference che non mancano di sorprendere sia sotto il profilo video che audio sono sicuramente l’adventure western Red Dead Redemption 2, Detroit Become Human e non di meno Star Wars Jedi: Fallen Order, serie come The Elder Scrolls o Mass Effect. Progetti capaci di risucchiare all’interno di fantastiche esperienze cinematografiche e videoludiche, dove spetta decidere se perdersi più nella narrazione che non nella profondità audio e video tanto da rendere riduttiva visione e ascolto al di fuori di un contesto Home Theater.
Molte produzioni gaming in cui si investono budget anche superiori a quelli di un film hollywoodiano si vedono e si sentono alla grande su un impianto Home Theater, con alcuni franchise capaci di sorpassarsi a ogni successivo capitolo della saga, offrendo storie con sviluppo e trama che vadano in profondità sui personaggi e sviluppo narrativo. E il numero di titoli tecnicamente golosi aumenterà con l’arrivo della PS5 e l’Xbox One Serie X: puro divertimento magnificando l’aspetto multi sensoriale e un’esperienza plasmata dalle personali scelte del gamer, diversa da qualsiasi cosa cui si possa sperare di assistere in qualità di banali spettatori di un film.
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